Los hikikomori

  • Adicción a los juegos online

    En esta actividad se plantea el caso de una noticia aparecida en el periódico sobre los hikikomori y la posibilidad de ayudarlos en esta adicción.

    OBJETIVOS

    Esta actividad tiene los objetivos:

    • Aprender a detectar aquellas acciones que son indicadores de adicción a los videojuegos
    • Valorar la incidencia positiva y negativa que los juegos en red tienen en la vida de las personas

    VALORES

    Fomentado los valores de amistad, reflexión y responsabilidad

    • DISPOSITIVO
      Dossier
    • DURACIÓN
      40-45 min.
    • LUGAR
      aula
    • EDADES
      13 - 14 años
    • FORMATO
      Lectura + debate
    • DINÁMICA
      Grupo pequeño + clase

Guía del educador


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Actividad para el alumno


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