Adicción a los juegos online
En esta actividad se plantea el caso de una noticia aparecida en el periódico sobre los hikikomori y la posibilidad de ayudarlos en esta adicción.
OBJETIVOS
Esta actividad tiene los objetivos:
- Aprender a detectar aquellas acciones que son indicadores de adicción a los videojuegos
- Valorar la incidencia positiva y negativa que los juegos en red tienen en la vida de las personas
VALORES
Fomentado los valores de amistad, reflexión y responsabilidad
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DISPOSITIVO
Dossier
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DURACIÓN
40-45 min.
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LUGAR
aula
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EDADES
13 - 14 años
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FORMATO
Lectura + debate
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DINÁMICA
Grupo pequeño + clase